5 de julio de 2013

Aventureros al Tren Europa: La Bomba - Parte I

¿Sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, Alan Moon diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba y protagonizada por dos saboteadores anarquistas? - Dimentos Raf & Earl & Friends -

Estimado lector, ¿sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, antes incluso de marear la perdiz con almacenes y cocheras, con pasajeros y monstruitos de dudosa calaña, Alan R. Moon, creador de la saga ferroviaria con más mesa a sus espaldas, diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba?

Inspirada parcialmente en los documentales de demoliciones controladas, esta expansión trasladaba el "plano semántico de la acción" del juego matriz a la convulsión ideológica y social de la Europa de finales del Siglo XIX y principios del XX. Una serie de mecánicas originales tomadas de la Lucha Obrera de la época y, sobre todo, dos nuevos personajes, dos saboteadores anarquistas llamados Kekotov y Malaquecotesta, introducidos como sano contrapunto a los magnates del ferrocarril encarnados por los jugadores, aportarían tal grado de realismo a las partidas que los contendientes se sentirían proyectados astralmente hasta las barricadas de la protesta revolucionaria.

La Bomba fue presentada a los jerifaltes de Days of Wonder a comienzos del verano de 2005, en plena canícula. Gustó la idea y mucho, pero un trágico incidente durante el testeo del prototipo obligó a aparcar definitivamente el proyecto en la vía muerta del VA A SER QUE NO. De las tres copias prefabricadas, solo una se salvo de la quema y, accidentalmente, acabó en manos de Dimento Raf, pirómano vocacional y coleccionista muy consciente de su cotización futura en frikkibay.

En palabras de su autor, "De haber visto la luz, esa innovación, hiperlúcida y concluyente, hubiese vuelto innecesario proseguir con el continuo lanzamiento de más y más capítulos de mi obra. Un broche redondo para una trilogía tan perfecta como irretomable. Y luego, a otra cosa. Era el producto lúdico-tapetil para adultos definitivo, un juego con mucha mecha que, a pesar de sus múltiples virtudes, descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta." ¡Menuda labia se gastan los eurodiseñadores!

Lo que sigue a continuación es una dramatización por fascículos de aquellos fatídicos días estivales, una representación coral de voces y testimonios enhebrados entre sí por nuestro legítimo deseo de conocer la verdad  y ofrecérosla como si de un collage episódico se tratara.

Hoy, de la mano de Dimento Earl, reportero vende-humo especializado en entradas-filler, y un ejecutivo de la editorial norteamericana ya retirado, Ieronimus Hope, recorreremos juntos el descenso de Moon a los infiernos de la vida en sociedad y le veremos triunfar donde otros muchos se han forjado una leyenda de Fracaso y Resentimiento Crónico: en la fase de presentación de ideas.

Esta primera entrega concluirá con una llamada a deshora a la Línea de la Esperanza de la Asociación Board Game Testers, dejándonos deliberadamente en el tintero un pormenorizado análisis del juego extraído del blog de notas del jefe de probadores oficiales y el relato de las aciagas circunstancias que rodearon la cancelación del proyecto tal y como se cuenta en las páginas arrancadas del diario personal del autor inglés. Eso será dentro unos días, pero esta historia en dos actos arranca en una calurosa noche de julio como la de ayer.

Sin noticias de Moon

- Dimento Earl, preámbulo de El Diario de un Ojo Omnisciente -

"Medianoche del 4 de julio de 2005. Los Altos Hills, condado de Santa Clara, California. Temperatura 30ºC, humedad relativa del aire del 75%, sensación de calor lubricante y un silencio que estrangula el ánimo; los ecos del gran festejo nacional no resuenan en esta pequeña ciudad residencial, suma de mansiones de lujo aisladas y fortaleza de los más pudientes; una especie de La Moraleja  hipertrofiada, a lo bestia y con mucha más silicona per cápita que el conocido barrio madrileño.

Un individuo vestido de vaquero merodea con un bulto bajo el brazo por las inmediaciones de la sede de la editorial Days of Wonder, una villa neoclásica flanqueada por dos locomotoras mastodónticas de cartón piedra. Su andar desquiciado revela el porte del genio en estado de ebullición. La iluminación es muy escasa. Aun así, bajo la sobaquera se adivina la silueta de un objeto paralelepípedo de dimensiones muy notables, lo suficientemente grande como para contener un mapa continental de seis alas plegado.

Las cámaras de seguridad instaladas junto a la entrada siguen su deambular epiléptico hasta que, de pronto, se detiene en seco y tras ajustarse el sombrero, alza en escorzo la cabeza para cuadrar su mirada con la del objetivo y proclama desafiante "Alan R. Moon, el cowboy británico, solicita audiencia".

Desaparecido bajo una maraña de trípodes, micrófonos e infinitas versiones de una misma pregunta en la gala de entrega de los Spiel Des Jahres celebrada en 2004, el ganador del premio al mejor juego de mesa de aquel año por Aventureros al Tren lleva desde entonces la vida de un ermitaño ausente, ajeno a lo que se cuece en los festivales, ferias y otros certámenes del sector, alejado de los focos de la Fama y la Fortuna como quien huye de un leproso y renegando ante los más allegados de la popularidad cosechada por ese título y su inmediata secuela.

Las puertas se abren de par en par. La oscuridad devora a mordisquitos al Sr. Moon conforme se adentra en el kilométrico paseo que conecta la casa con el exterior del recinto.

24:05 del 5 de julio de 2005. El Sr. Moon desaparece engullido por la noche."


Teléfono Rojo. Mándame a tu mejor tester

- Ieronimus Hope, extracto de Memorias telegráficas de un jugón adinerado -

"Maldigo el día que cambié el cubilete por el traje con corbata y un buen afeitado. ¿Por qué hice de mi lo que nunca quise? [...]  Lo supe por primera vez en la madrugada de un 5 de julio sofocante. Ciertas experiencias pueden sacudir los cimientos de una vida y cambiarlo todo para siempre. En mi caso, aquel encontronazo nocturno con los delirios de Alan R. Moon que tuvo lugar en las instalaciones de Days of Wonder marcó un punto de no retorno para la maltrecha psique de quien suscribe estas evocadoras líneas, tembloroso aun por un recuerdo que no deja de acecharme.

¿Cómo olvidar aquel estruendo de centauro al galope precipitándose furioso por los pasillos? La tarima crujía y con cada zancada esa fuerza creativa desbocada estaba más cerca del despacho donde solíamos refugiarnos para hacer las guardias. "El ingenio y sus artífices nunca duermen", ese era el lema de nuestra editorial. Recibirle era más una obligación que un acto de cortesía profesional.

El ruido cesó cuando estuvo a la altura de mi habitación y tras un breve silencio, más espeluznante si cabe que el fragor del pataleo anterior, derribó la puerta de una coz frontal. O llamó con los nudillos y se presentó afable y cordial como de costumbre. No estoy muy seguro de nada porque solía afrontar los turnos de vigilia con una mezcla de ayuno voluntario, estimulantes permitidos y whiskys a palo seco...

Avanzó hacia mi con paso firme y, sin mediar palabra, se sirvió del ejemplar de Aventureros al Tren Europa que llevaba bajo el brazo para despejar la superficie de la mesa. Todas las miniaturas en escayola de los personajes de Smallworld y la botella de Lagavulin acabaron hechas pedazos en el suelo. En realidad, salvo la copa con un culín de licor que apuré de un trago para tratar de recuperar la voz, no quedó nada en pie y en cuestión de segundos, el tablero estaba desplegado, los trenes y estaciones agrupados por colores y en formación, y los billetes de destino y las cartas de vagón divididos en sus respectivos mazos y listos para proceder al reparto de tramos, locomotoras y recorridos. Pero dos pequeñas figuras, una roja y otra negra, similares a los soldaditos supervivientes protagonistas de Zombies!!! , además de un cuantioso puñado de cuartillas blancas rotuladas con la palabra "Sabotaje" y uno de estos dos nombres escritos en el reverso, Kekotov y Malaquecotesta, me dejaron completamente descolocado pese a mi nivel de alcohol en sangre.

- "La Propaganda por el hecho", bramó. "Contacta con tus jefes y colaboradores y diles que la reunión conmigo ha comenzado. La Bomba está apunto de detonar y su presencia es requerida. Y ve llamando al equipo de testers oficiales. Los quiero aquí en una hora".

Tragué saliva, descolgué el teléfono y marqué el número de emergencias de Probadores Sin Fronteras..."

Despedimos esta crónica apasionante con vistas al Cantábrico y  el piloto del anuncio para cine y televisión rodado durante los ensayos controlados de La Bomba. Ahí queda eso:




¡Hasta la semana que viene!

Esta edición, por desgracia, permanece inédita, pero puedes disfrutar de un ¡Aventureros al Tren! genuino y sin estrenar por solo 39,55 € en Dimento Games.

Música de Fondo de la Crónica: Ya-Ka-May (2010) - Galactic

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