12 de junio de 2013

¿Sabías qué...? Carkhatán Horror

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso? Su objetivo, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash, un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera. - Dimentos Raf & Earl, tañidores guturales de lo inefable -

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso (1)?

La conferencia, auspiciada por la Fundación para el Estudio de los Mitos Lovecraftianos, tuvo lugar del 4 al 11 de febrero en la Universidad de Miskatonic, Nueva Inglaterra. Los citados diseñadores acudieron en calidad de embajadores de sí mismos y de las editoriales subordinadas a sus ingenios más punteros. La misión que les fue encomendada, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash con aires familiares, estrategia, gestión de recursos y coqueteos roleros, ideal para jugones solitarios o gente con carisma, chispa y lo más importante, amigos; un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera, del N.W.O. juguetil que estaba por vislumbrarse.

El más estricto de los secretos rodeó todo lo concerniente a este encuentro a tres bandas celebrado en un ambiente de mutismo y máxima seguridad a fin de evitar filtraciones indeseadas a la siempre inquisitiva y omnipresente chusma. Y como estaba previsto, un manto de silencio sepultó en las profundidades del olvido todo recuerdo, todo testimonio de lo acontecido durante aquella fatídica semana invernal, envolviendo en las brumas del misterio una trama demasiado espeluznante como para darse a conocer al mundo. Hasta ahora.

Gracias a un catedrático universitario resentido con los recortes en el presupuesto del Departamento de Filología R'lyehana, los dimentos Bernstein y Woodward, investigadores avezados, hemos tenido acceso a las actas originales con las conclusiones de aquellas jornadas históricas y a material fotográfico sensible e inédito hasta la fecha: otra prueba más de que no hay rincón oscuro que no alcancen los largos y gelatinosos tentáculos de la memoria. Quien albergue la menor duda acerca de la credibilidad de nuestra fuente, que escudriñe en su rostro - ver imagen de Garganta Profunda a la derecha - la ausencia de alguno de los rasgos subnormaloides fruto de la consanguinidad incestuosa propios de las gentes oriundas de Innsmouth.

Carkhatán Horror, tríptico, collage y urdimbre tramada en los albores de 2006 por los autores de Carcassonne, Colonos de Catán y Arkham Horror a base de recauchutar estrategias, mecánicas y componentes de sus respectivas creaciones. Ambientado en los felices años 20, el objetivo de los jugadores era evitar la entrada de los Primigenios a nuestro mundo construyendo una ciudad medieval en la isla de R'lyehcatán donde comerciarían con la integridad mental de los acólitos granjeros a su cargo, también llamados acostaos por yacer siempre en horizontal sobre el tapete. Unidos por ese propósito común, los participantes debían formar una cadena humana simbólica y luchar codo con codo contra los esbirros del mal arcano, pero quien hubiese acumulado más puntos de cordura al final del  nonagésimo noveno turno, se proclamaba vencedor de la partida.

Carkhatan Horror

Lo que sigue a continuación es un boceto de las reglas de juego más llamativas, una transcripción parcial, aproximada y no del todo literal de las mismas por la dificultad que ha entrañado trabajar con manuscritos redactados en la lengua materna de Cthulhu. Vaya por delante, como la necesidad de advertir que la maqueta retratada en las fotografías es una versión a escala 1:10 del juego que estaba previsto poner a la venta.

- Orientar la superficie de juego en dirección a la ciudad sumergida de  R'lyeh - latitud 47º 9' S, longitud 126º 43' O-, y disponer sobre ella las 9.999 fichas en un orden muy estricto a detallar en el tomo de disposiciones anexas cuando el primer rayo de sol incida sobre las manecillas del reloj. Tiempo estimado para un correcto set up, de 10 a 15 horas; duración media de la partida, entre 6 y 9 semanas y media; probabilidad de colapso, sin determinar.

- El tablero, modular, ampliable durante el transcurso de la partida y proporcional en sus dimensiones al número de componentes, parte de una configuración inicial de 55 casillas dispuestas en espiral y se irá ampliando mediante la adición por jugador y turno de hexágonos en los que cosechar recursos y losetas cuadrangulares con las que construir las ciudades y los caminos que las conecten a los portales interdimensionales. 

- El peón negro llevará inscrito con punzón el nombre de Leopoldo II bajo su base de madera (3) y esparcirá el caos, el terror y la demencia por doquier sirviéndose para ello de cuantos secuaces de Cthulhu haya disponibles en el área de juego. Las pinturas para ornamentar estas figuras se venderán aparte.

- Los constructores, los cerditos, los meeples fantasma y las torres defensivas, entre otros elementos, desempeñarán su cometido con acuerdo al siguiente principio general: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

- Los puntos de cordura, de pensamiento y duda, de movimiento y psicomotricidad fina, así como los de frecuencia cardíaca, ritmo respiratorio, complicaciones gástricas y de ventosidad, sin olvidar los de "Sí, me he equivocado, pero no importa", vienen determinados por la puntuación obtenida al tirar los dados especiales.

- Cuando todos los meeples al servicio de un jugador enloquezcan, éste deberá acurrucarse bajo la mesa con cara de poseso y un cojín apretado contra el pecho, aguardando de esa guisa a que la partida concluya para poder recuperar la verticalidad y la compostura.

Absolutamente prodigioso, ¿no es cierto?  Pero el curso de los acontecimientos, una vez más, había de torcerse.

Las desavenencias en el seno del trío de creadores terminaron por aflorar, agrietando el clima de unidad y concordia inicial y provocando, a la postre, su división en dos bandos irreconciliables. A un lado del frente, Richard Launius, muy molesto por la inclusión de un cántico obligatorio en la ronda 66 y el escaso número de dados proyectado, que en ningún momento superaba los 20 por tirada, amenazó a sus socios en un tono muy cthulhesco con abandonar el proyecto y retirar los fondos provistos por FFG si no se atendía su demanda de quintuplicar el número de reglas contingentes y excepcionales a aplicar en las circunstancias de juego más improbables que dotasen al manual de instrucciones del peso y grosor adecuados. Al otro lado y ofendidos por la insinuación de la ausencia de azar del prototipo, la pareja formada por Klaus & Klaus se mostró inflexible a la hora de exigir los retoques necesarios para eliminar la más mínima posibilidad de interacción entre los participantes y reclamó la tala de una secuoya por cada unidad producida con objeto de abastecer con miles de cubitos de madera de la buena y sin un uso muy concreto a los felices compradores del juego.

Este conflicto de pareceres adquirió tintes dramáticos cuando el señor Teuber trató de lijar la miniatura forjada en plástico de uno de los mercenarios a sueldo de los primigenios para convertirlo en un meeple sin rostro, anónimo y funcional. Dicho incidente se saldó con una lima rota, como las relaciones entre los partidarios de los eurogames y los ameritrash, y con un proyecto inconcluso, puede que el más ambicioso jamás contemplado por nuestras curtidas córneas, sepultado bajo toneladas de animadversión y discordia que aguarda, desde ese día, a ser liberado del archivador empotrado en el sótano de la Universidad de Miskatonic donde fue confinado.
 
En la próxima entrega de ¿Sabías qué...?: La Bomba, la expansión jamás editada de Aventureros al Tren que, de haber visto la luz, habría dejado a Alvin & Dexter a la altura del betún. Saboteadores anarquistas de principios del siglo XX para un juego de ferrocarriles con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta. Os lo contamos en De Dimento a Dimento.

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

Música de fondo de la crónica: Old Money (2008)- Omar Rodriguez Lopez

(1) Inventar palabras mola, pero tomarlas prestadas de otros blogs mola mucho más. El término ludoverso fue acuñado, que nosotros sepamos, por el autor de 2 Maracas D10 en Quiero una Ludoteca que me sirva para correr.

(2) Por lo del seso, pero sin X.

(3) Reconocimiento tardío, pero muy sincero de Teuber al trabajo desarrollado por el colectivo Kolonialverein en los 80. Más información en: ¿Sabías qué...? Esclavistas Von Catán.
 

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